ZHAW Departement School of Management and Law

WBK Gamification im Unterricht

Anbieter

ZHAW Departement School of Management and Law

Start

15.08.2022

Dauer

2 Tage

Ort

St.-Georgen-Platz 2, 8401 Winterthur

Preis

CHF 900.00

Abschluss

Kein Abschluss

Anmeldeschluss

22.07.2022


Hinweis zum Datenschutz

Menschen spielen gerne – aus Vergnügen, zum Entspannen oder auch zum Lernen. Unter «Gamification» versteht man den Versuch, die positiven Emotionen, die beim Spielen entstehen, für andere Kontexte zu nutzen.

Für den Unterricht besitzt Gamification das Potenzial, gewünschtes Verhalten zu fördern, z.B. das Engagement im Unterricht oder eine intensive Auseinandersetzung mit Lernmaterialien. Auch uninteressante Aufgaben können durch einen spielerischen Ansatz spannend werden. Gleichzeitig birgt Gamification aber Risiken, z.B. das bestehende intrinsische Motivation durch extrinsische Anreize vernichtet wird.

Dieses Spannungsfeld greift der Weiterbildungskurs auf, führt Sie in die Thematik ein und zeigt Möglichkeiten auf, wie Sie Gamification entweder vereinzelt in Ihren Unterricht einstreuen oder wie Sie Gamification als komplettes Motivationsdesign für ihren Unterricht konzipieren können.

Der Kurs wird im Rahmen des CAS Higher & Professional Education angeboten, wobei eine begrenzte Anzahl Plätze für weitere Interessierte verfügbar sind.

Zielpublikum:

Dozierende und Ausbildende an (Fach-) Hochschulen und in der beruflichen Aus- und Weiterbildung

Ziele:

Primäres Ziel des Kurses ist, dass die Teilnehmenden „Gamification“ zielgerichtet in Ihrem Unterricht einsetzen können.

Dazu gehört, dass die Teilnehmenden …

  • Beschreiben können, was unter Gamification zu verstehen ist,
  • Chancen und Risiken sowie mögliche Einsatzszenarien von Gamification im Unterricht benennen können,
  • in Spielen Gamedesign-Elemente und Core Drivers identifizieren können, und
  • daraus Erkenntnisse für den eigenen Unterricht ableiten können.
Inhalt:
  • Einführung in die Konzepte von Reward-based und Meaningful Gamification.
  • Spieldesign Elemente und Core Drivers
  • Forschungsbefunde zur Wirkung von Gamification im Unterricht
  • Umsetzungsideen für den Einsatz von Gamification im Unterricht

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